Представляем вашему вниманию ролик одного из дизайнеров оригинальной APB, на котором вы увидите 3D-модели некоторых пушек из игры, а также прототип редактора оружия, который предоставлял расширенные возможности кастомизации.
В этом видео изображены 3D-модели оружия из All Points Bulletin, созданные в 3D MAX одним из дизайнеров игры. Также в ролике показан прототип редактора оружия (полная кастомизация), разработанный тем же дизайнером перед закрытием Realtime Worlds. Такой редактор планировали ввести в игру, однако сделать это не успели из-за банкротства RTW.
Игроки, активно следящие за действиями GamersFirst в курсе, что они прибрали к рукам (и скорей всего доработали) редактор внешнего вида оружия и теперь активно клепают разукрашенные пушки для различных ивентов и Армаса. А вот, собираются ли они вводить такой редактор в игру, чтобы игроки сами могли кастомизировать стволы, пока неизвестно.
OoStyle, редактор будет доступен исключительно для донат пушек ,и скорее всего для премиум игроков , так что даже если его добавят то для того чтобы по играть с кемпой в винилах тебе надо будет купить её в армасе + премиум акк.
Ребят, какой прототип редактора? Это скорее обычный интерфейс редактора UE, окно редактирования статик меша. Unreal Static Mesh Editor. В UDK такой ролик делается за 15 минут на основе моделей из игры.
Цитирую: This was a prototype I developed at the very end of realtime worlds. Sadly we went into liquidation before this could go into the game proper.
shepard, тут сказано "этот прототип разработан мной в самом конце RTW". Скорее имеется ввиду сам процесс кастомизации, а не сам редактор, хотя всё возможно. В подтверждение принадлежности этого человекa(gokzor) к RTW можешь сказать кто это? Отдел, фамилия?
EmiSX, Да этот гоночный район я уже пол года жду . Мне кажется они сперва деловой с портовым расширят , и на новых участках будут ЗБТ гонок устраивать (в конце лета думаю) .
Kotik, shepard, Здесь лажат два окна: Редактирование статик меша справа - Unreal Static Mesh Editor, и материала слева - Unreal Material Instance Editor. Джон меняет параметры материала и сразу видит результат.
Пример окна редактирования материала даю прямо из блога: voodoocanonball.blogspot.co m/2009/12/ue-planet-shader
- сходство есть, неправда ли? (Пробел в адресе убрать)
Ну так эта штука же его собственный мод на базе этой анриловской проги. Естественно, что будет схожесть- игра на анриле. Какой смысл спорить, фейк это или нет, если в армасе уже продают раскрашенные стволы?
Kotik, я говорю лишь о том, что автор таким образом лишь показал кастомизацию оружия, а не создал целый редактор для этого, как написано об этом в новости. Тут и речи нет о прототипе радактора, тут лишь воплощена идея раскаски своего ствола, не более.
Я говорю не про то, что это фейк, а утверждаю, что это окно UE3. Static Mesh Editor и Unreal Material Instance Editor не являются модификациями автора, а являются частью UnrealEd.
Эти окна описаны на сайте EpicGames - разрабов UE3:
udn.epicgames.c om/Three/MaterialInstanceEditorUserGuide.html
udn.epicgames.c om/Three/StaticMeshEditorUserGuide.html
(Пробелы delete)
Всё сводится к тому, что, прочитав две статьи о том, как пользоваться этими редакторами, ты спокойно можешь импортировать в UDK модель пушки и рисоваться сколько тебе угодно.
Надеюсь, что теперь понятно, что Jody Gallagher не является адски умным программистом и т.д., а просто умеет работать в редакторе и создавать фантастические материалы для объектов.
Прошу админов о редакции новости, т.к. информация в ней не полностью правдива, что я доказал в своих комментариях. Доказательства считаю более чем существенные)
Wzlomshik, чтобы всё разъяснить. Редакторы, а они именно редакторы, машин и одежды в игре точно так же являются частью UnrealEd. Так что и это тоже редактор.
Ragabash, да, это редактор, созданный EpicGames и входящий в UE3. Внутриигровые редакторы - другая вещь. Они уже часть игры - продукта, сделанного с помощью UnrealED, а не часть UnrealED. Для внутрииговых редакторов RTW проделала очень большую работу - создала скриптовую базу, UI, примитивы - сделала через UnrealED. Через UnrealED сделана игра, а с ней и внутриигровые редакторы. Мешать их вместе не чтоит, ведь даже в игре редакторы находятся на очень далёком расстоянии друг от друга.
Wzlomshik, мы немного о разном. Выше вы писали, что достаточно импортировать модель в UDK и редактировать её там. И с этим я полностью согласен, как и с тем, что Jody Gallagher не программисты, ибо он дизайнер. Но вот только в UDK можно импортировать модель машины из игры или одежды и проделывать с ней тоже самое. И в новости написано, что это прототип редактора, а не сам редактор. Интегрировать его в игру было задачей программистов РТВ, а дизайнеру просто пришла в голову идея, что кастюмизировать можно и оружие, это мы и видим в ролике.
Ragabash, UDK - гораздо более гибкая система, которая в себя включает огромное количество функций, гораздо болшее, чем в редакторах внутри игры.
Советую посмотреть в Википедии материал на тему "Прототипирование программного обеспечения", чтобы полностью понять суть моих возражений. То, о чём говорите вы, находится не очень-то близко к написанному. Напрашивается следующий вывод: стандартный инструмент UDK не может являться прототипом для продукта, созданного с помощью самого UDK. Если пойти дальше по вашей теории, то UDK является прототипом APB, ведь в нём можно реализовать всю игру.
Wzlomshik, и какое же отношение данная тема имеет к программированию и разработке ПО? Где вы здесь вообще видите начальный этап разработки программы и создание пробной модели? Слово "прототип" имеет много значений. И представите себе, что по многим из них, некоторые функции UDK являются прототипами функций внутреигровых редакторах, коли уж мы говорим о них.
В ролике нам вполне четко и ясно показаны функции UDK, которые дизайнер считает уместными использовать в качестве образца функций для нового редактора, просто наглядного образца того, что, по его мнению, должно присутствовать в будущем редакторе. А никак не разработка этого редактора.
Ragabash, если говорить о разработке внутриирового редактора, то на раннем этапе мы можем создать прототи́п редактора — макет (черновую, пробную версию) редактора с целью проверки пригодности предлагаемых концепций, архитектурных и/или технологических решений. Если таким языком не очень понятно, то объясню: мы создаём мини-редактор, воплотив в нем основные функции, для того, чтобы посмотреть как он будет работать и будет ли работать вообще. Повторюсь, что прототип - черновая, пробная версия.
Хорошо, рассмотрим прототип как образец. Говорить, что для идеи кастомизации оружия основой являются функции UDK - считаю неправильным. Думаю, что автор не хотел показать техническую сторону вопроса, а лишь хотел показать то, чем можно разнообразить игру. Идеи автора не базировались на редакторе.
Qent, Sindzi, Estorsky, SourseRU, mad24, KasymixRu, Hyliganochka и остальные из клана SUBMACHINEGUYZ на Обее, откликнитесь. Я теперь играю на Пионере под тем же ником camicadthe, собираю потихоньку клан GUTHLING. Хотелось бы еще порубиться с вами хоть раз
Wzlomshik, Извини за критику но ты слишком растянул довольно банальный пост .. Редактор будет аналогичен тем что уже есть в игре (редактор машин и одежды) только вместо них будет модель оружия. Естественно будет бета тестирование редактора и думаю оно продлится не долго (если конечно же этот редактор введут) , ведь возможно что этот редактор миф и его не введут а мы уже строим планы .
PAVL1CK, я никаких планов не строил) Появление редактора в игре возможно с максимальной вероятностью 2-5%. Этот вопрос поднимал mpuone, если кто-то не помнит - Jade Law отвечала, что дальше концептов дело не ушло. Слишком много нужно вложить ради такой опции, результат которой и под микроскопом не разглядишь. Также не забывайте, что сейчас раскрашенные пушки есть в Армасе, а это хлеб для G1, который G1 не отдаст нам.
Все мои посты были направлены только на то, чтобы сказать, что это не дополнительный редактор, G1 ничего себе не прибирала и не дорабатывала, а всё то, что изображено на видео есть в UDK - этими базовыми навыками владею даже я, не говоря уже о команде Reloaded Produtions. В новости данное видео расценивается как редактор оружия специально для игры, как какая-то осбая внеземная технология, доступная только RTW, что не правда.
Мне вот интересно. А возможно будет только красить пушки, или же еще вешать на них как на машины разнообразные обвесы?. По типу оптического прицела на пп (как на виспере)
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь. Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
а уж врага или ещё хз кого так вообще молчу
лучше б гонко-район добавили
Пример окна редактирования материала даю прямо из блога: voodoocanonball.blogspot.co m/2009/12/ue-planet-shader
- сходство есть, неправда ли? (Пробел в адресе убрать)
Я говорю не про то, что это фейк, а утверждаю, что это окно UE3. Static Mesh Editor и Unreal Material Instance Editor не являются модификациями автора, а являются частью UnrealEd.
Эти окна описаны на сайте EpicGames - разрабов UE3:
udn.epicgames.c om/Three/MaterialInstanceEditorUserGuide.html
udn.epicgames.c om/Three/StaticMeshEditorUserGuide.html
(Пробелы delete)
Всё сводится к тому, что, прочитав две статьи о том, как пользоваться этими редакторами, ты спокойно можешь импортировать в UDK модель пушки и рисоваться сколько тебе угодно.
Надеюсь, что теперь понятно, что Jody Gallagher не является адски умным программистом и т.д., а просто умеет работать в редакторе и создавать фантастические материалы для объектов.
Прошу админов о редакции новости, т.к. информация в ней не полностью правдива, что я доказал в своих комментариях. Доказательства считаю более чем существенные)
Советую посмотреть в Википедии материал на тему "Прототипирование программного обеспечения", чтобы полностью понять суть моих возражений. То, о чём говорите вы, находится не очень-то близко к написанному. Напрашивается следующий вывод: стандартный инструмент UDK не может являться прототипом для продукта, созданного с помощью самого UDK. Если пойти дальше по вашей теории, то UDK является прототипом APB, ведь в нём можно реализовать всю игру.
Хорошо, рассмотрим прототип как образец. Говорить, что для идеи кастомизации оружия основой являются функции UDK - считаю неправильным. Думаю, что автор не хотел показать техническую сторону вопроса, а лишь хотел показать то, чем можно разнообразить игру. Идеи автора не базировались на редакторе.
Все мои посты были направлены только на то, чтобы сказать, что это не дополнительный редактор, G1 ничего себе не прибирала и не дорабатывала, а всё то, что изображено на видео есть в UDK - этими базовыми навыками владею даже я, не говоря уже о команде Reloaded Produtions. В новости данное видео расценивается как редактор оружия специально для игры, как какая-то осбая внеземная технология, доступная только RTW, что не правда.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.