Конец пятой недели: История в стиле ГТА или матчи в стиле КС?

Игровые режимы - кому они нужны?

Давайте поговорим о главной идее АРВ, о том, почему это не есть “он-лайн GTA”, по крайней мере, пока что.

Когда игра задумывалась, идеей и вправду было создать что-то вроде GTA он-лайн (или Red Dead Redemption) с двумя противоборствующими сторонами, сражающимися за превосходство. По идее, никаких проблем с этим не должно было возникнуть. Кроме этого, он-лайн клон GTA должен сохранить любое подобие развития сюжета (или Red Dead Redemption, раз уж на то пошло) и это является реально трудной задачей для выполнения; люди, играющие на стороне "противников" сами никогда не будут развивать сюжет, и более того, весь открытый мир, всё главное в GTA, отличающее её от других игр, завязано на сюжете, с логическим началом и концом. Именно квесты, миссии, события отличают GTA от множества схожих игр и делают её такой по-своему прекрасной. (Например, много ли старушек Вы успеете переехать, прежде чем Вам все же захочется пройти миссию, открыть что-то новое?) Кстати, я как-то расстроен оценкой Зомби в RDR’овском “Zombies” патче. Совсем не такая интересная история, как была в первой части. Но это уже другая история.

А теперь представьте себе, что Вы играете за одного из NPC из любой игры серии GTA. Не за протагониста, типа Ника Беллика в GTA4 или Клауда Спида в GTA2, а за какого-нибудь паренька , который работает на губернатора Джонни Роттена или на Жеркова из русской мафии. Так вот, если бы Вы действительно ИГРАЛИ бы за этого персонажа, Вам бы пришлось сидеть и ни черта не делать 99% времени, выжидая, когда настанет Ваше время выйти на сцену. И только тогда, получив возможность внести в историю свой крошечный вклад, тут же схлопочете пулю. Ни один человек в здравом уме не согласится в такое играть, это же все равно, что невероятно скучная постановка Гражданской Войны. Такой подход меняет нашу точку зрения относительно игры за главного героя и выделяет игры такого типа. В АРВ, например, часто одна сторона просила другую действовать в соответствии с "историей", и это, в общем-то, не слишком работало.

На другой чаше весов у нас хардкорные ПвП игры, практически отбрасывающие историю. Counterstrike, Team Fortress 2, Unreal Tournament 2004, даже наш Warrock и, в какой-то степени, Knight Online. Есть ли в них хоть какой-нибудь сюжет в их обычных игровых режимах (ну, я имею в виду в тех, в которых Вы ежедневно бегаете с пушками и мечами и сражаетесь)? Не-а. Практически нет. Конечно, есть какие-то общие идеи для игрового мира (Что такое Чемпионат в UT? почему шпион из TF2 - француз? что за метеорит упал на землю в Warrock? кого это волнует?), но они совершенно не касаются основного игрового процесса. Однако, эти игры все равно великолепны, спасибо хорошему дизайну уровней и возможности испытать каждый раз что-то новое, фокусируясь на быстром геймплее. Это как шахматы на стероидах, (доску знаешь, но что сделает твой соперник - нет), в отличие от последовательного прохождения сюжета.

Это ставит перед нами большой вопрос насчет существующего воплощения АРВ. В нём попытались совместить эти два несовместимых типа игры (сюжет + PvP; где взаимодействия с NPC и все PvE элементы существуют только для создания ситуаций, перерастающих в PvP), и это привело к тому, что игрок не знает, чего ожидать от игры (ультра-детализированных тимплейных элементов от PvP или же шикарного и последовательный сюжета от PvE?).

В АРB уже имеются все задатки для создания полноценной и успешной игры с долгой жизнью, а в теории она может использовать на полную катушку оба вида взаимодействий. У игры ОГРОМНАЯ предыстория: более ста страниц историй персонажей, фракций, даже основание для однопользовательского режима, которое, в общем-то, превращает тренировочные миссии в нечто более похожее на GTA. И если продолжать в этом же направлении, ничто не помешает нам сделать из всего этого "Закон и Порядок", то есть создать эпизодический контент, завязанный на главной истории, который можно будет пройти в однопользовательском режиме или же, собравшись в более привычном кооперативе, собрать команду/клан и сразиться с более умными NPC, чем они есть сейчас, т.е. с такими, которые не будут просто убегать.

С другой стороны, нет никаких причин не развивать и PvP составляющую. Мы рассматриваем возможность создания нового режима, в котором все управление перейдет к игроку, а-ля CounterStrike. Вероятно, мы назовем это "Сессионный режим", "Клановый режим" или "Командный режим", ну как-то так. Конечно, таким образом мы рискуем порушить логическую связь между социальными и экшн-районами, однако, у игроков должен быть выбор, а такой режим позволит создать игровое лобби, где можно будет вызвать на поединок другой клан (даже криминалы против криминалов) и устроить заварушку на новых картах (более маленьких) до тех пор, пока одна сторона не победит. Это все равно, что вызов на дуэль на рассвете, отряд на отряд. И если у Вас еще нет клана, что может быть лучше, чем посмотреть на возможности кланов, предоставив игрокам больше свободы в создании игровых сессий, позволяя создавать и отыгрывать матчи за 10-20 минут?

Существует даже третий взгляд на дизайн; Кооперативный PvE режим с минимальной историей и быстрым геймплеем. Самое близкое к этому режиму, что мы нашли – Зомби-район. Идея такая: Вы с друзьями входите в здание в социальном районе и попадаете в настоящий Resident Evil, расчищая путь сквозь зомби без всякой предыстории. Никакой предыстории, потому что это будет что-то вроде ивэнта, игрового события, позволяющего игроку испытать нечто новое. Здесь нет проигравших, все победители, кроме зомби. И это и есть третий взгляд, третий режим, знакомящий игрока с кооперативной составляющей АРВ.

Наша конечная цель такова: мы хотим, чтобы игроки были заняты в различных режимах и ситуациях, которые мы будем создавать, настолько, чтобы им хотелось все время проводить в разных районах или сражениях. Поэтому мы создадим огромный выбор из того, в чем можно принять участие: PvP, PvE, кооператив, синглплеер, сюжет, социальные действия и прочее. И игроки будут решать, на что из этого нам тратить свое время и дальше, развивая и расширяя, а что забросить или вообще убрать.

Но в первый релиз мы не планируем выпускать все это (возможно, даже ничего из этого не будет выпущено сразу). Все вышеперечисленное - наша задача на ближайший год.

На следующей неделе апдейта блога не будет (т.к. на носу Рождество). Но я напишу небольшое новогоднее послание. А потом, в первой неделе января, мы планируем опубликовать первый график запусков ЗБТ, ОБТ и релиза игры. Ну и, конечно, различные подробности о каждом из этих релизов.

Теги: apb reloaded, перевод, русский блог apb
Мой Мир@Mail.ru Delicious Facebook Живой журнал LiveInternet Вконтакте В одноклассники Twitter GoogleBuzz Я.ру БобрДобр Мистер-Вонг.ру Мемори.ру Blogger.com RuTvit.ru
04 Марта 2011 | Просмотров: 6179  



К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
  APB

Вы играете в APB Reloaded?

Да, играю по сей день
Иногда захожу на пару дней вспомнить былое
Перестал играть, только слежу за новостями


Результаты
Комментариев: 0










Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи
Октябрь 2023: Новости | Статьи