Рекомендуем








Официальный блог

Новые связные, новые предметы, новый геймплей


Новые связные, новые предметы, новый геймплей

Продолжается работа над обновлением игрового движка.

В режим БУНТ добавят третий скин оружия, и все три скина можно будет купить в Армасе.

В игру добавят новых связных. Главная награда — ЭМИ-граната, которая сильно прокачает игровой процесс.

Большим изменениям могут подвергнуться расходники. Разработчики хотят избавиться от бесконечного спама гранат.

Также разработчикам не нравятся углодрочеры и поведение дробовиков (тот факт, что можно точно выстрелить и не нанести урона и наоборот). Будут пробовать это исправить.


Обновление игрового движка 3.5

Я хочу начать с игрового движка.

Некоторые члены сообщества выразили разочарование в связи с моими последними сообщениями об обновлении движка. У них появилось ощущение, что это пустые разговоры. Я могу понять их точку зрения. Поэтому я продолжу искать способы, как мы можем демонстрировать прогресс в работе. Это в дополнение к большой теме на форуме, где члены SPCT публикуют скриншоты обновлённого движка по запросам игроков.

Здесь вы можете почитать прошлую статью в блоге.

А здесь вы можете найти тему со скриншотами обновлённого движка.

В этом месяце мы завершили пересмотр и утверждение всех ~1500 пакетов. Это значит, что мы разобрались со всеми конфликтами и сделали пометки о конкретных проблемах, которые необходимо исправить.

Мы планируем до конца июля закончить утомительный процесс запуска командлетов, которые упорядочивают конфликты, которые мы обнаружили. Также мы планируем завершить оставшиеся оптимизации производительности. В августе мы надеемся сосредоточиться исключительно на исправлении ошибок до тех пор, пока не сможем запустить APB с обновлённом движком на OTW, чтобы все могли его протестировать.

На этой неделе мы увидели существенное улучшение производительности на Xbox One и PlayStation 4. Наш издатель уже тестирует сборки игры, но в этом случае мы можем поменять их на новые, которые внесут улучшения производительности. К началу августа сборки консолей будут максимально приближены к ПК, поскольку всё будет объединено в одну кодовую базу.

Моя цель - сначала обновить консольные версии, добавив улучшения производительности.

Потом добавить новый контент с ПК-версии.

Я знаю, что пока это всё только слова, и у меня ещё нет бенчмарков производительности, но прогресс есть. Мы выделяем большую часть ресурсов команды, чтобы как можно быстрее закончить с этим.

НА СЛЕДУЮЩЕЙ НЕДЕЛЕ В АРМАСЕ ПОЯВЯТСЯ СКИНЫ RIOT

31 июля у игроков будет возможность купить в Армасе все три японских скина оружия: Yakuza, Dragon и Koi. Первые два скина уже доступны в режиме БУНТ. И скоро мы добавим туда и третий скин, чтобы у игроков была возможность получить все три скина бесплатно.

Вот первый взгляд на скин оружия Koi. Эта серия скинов вышла более детализированной, чем обычно. В будущем мы планируем найти баланс между простыми и сложными дизайнами скинов.

Скин оружия Koi

НОВЫЕ СВЯЗНЫЕ: ЛУКАС ВАН РУЕН И ЛИНЕТТ КЕЙСИ

Последние пару недель я ссылалсся на новый контент для основной игры, который появится после обновления игрового движка.

В этом месяце я хочу рассказать о некоторых нововведениях. По моему мнению, два этих связных - это наша первая попытка добавить в игру большое количество новых бесплатных вещей.

Во-первых, оба этих связных 3-й категории расположатся в Портовом районе. Во-вторых, мы добавили «техническую» тематику, чтобы показать какими способами они помогают своим организациям. Это повлияло на их одежду, оружие, скины и другие награды.

Лукас Ван Руен - вспыльчивый бывшый боец MMA, работающий на Кровавых роз. Линетт Кейси - новый член Тигров Прентисс.

Новые связные в APB Reloaded

В ближайшие недели я собираюсь начать спойлерить награды этих связных. В этой статье я хочу рассказать про главную награду - новую ЭМИ-гранату.

Примечание: Она всё ещё находится в разработке, поэтому некоторые детали могут быть изменены.

ЭМИ-граната станет новой альтернативой обычным гранатам. Вместо обычного взрыва граната вызовет эффект элекромагнитного импульса, который будет длиться определённое время. Всё в радиусе действия этого импульса, будет подвержено особым эффектам.

Две большие претензии к текущему геймплею: точки возрождения автомобилей очень тяжело уничтожать, в боях распространена тактика временных пряток в автомобилях, чтобы восстановить здоровье. ЭМИ-граната поможет компенсировать эти проблемы.

Эффекты эми-поля:

  • Отключение Бумбокса
  • Автомобили:

    • Игроки внутри автомобилей получают урон каждые несколько секунд.
    • Игроки не могут сесть в автомобиль.
    • Отключены сирены и фары.
    • Нельзя вызвать автомобиль.
    • Нельзя запустить Дистанционный детонатор.
    • Если детонатор уже активен, то автомобиль взорвётся.
    • Отключен Мобильный радар.
    • Автомобиль может поворачиваться и тормозить, но не может ускоряться.

  • На экране появляется сообщение, что вы находитесь под действием ЭМИ-гранаты.

Вместе с этим, мы изменим Антирадар:

Следующие маркеры не будут обновляться / появляться на экране и/или карте: Целеуказатель, Локатор, Мобильная радарная вышка и, возможно, враги (во время командных дезматчей) и VIP-игроки.

ИЗМЕНЕНИЯ РАСХОДНИКОВ

Проведя год с этой игры, я считаю, что расходникам нужны изменения. В настоящее время они лишают преимуществ многие модификаторы и создают преимущество у ветеранов (которые за долгое время накопили много расходников) перед новичками.

Вот изменения, над которыми мы размышляем.

Отключить или ограничить пополнение взрывчатки из ящиков с боеприпасами (которые расходники).

Чтобы избавиться от спама гранатами, мы хотим ограничить количество (и/или полностью запретить) разрывных боеприпасов определённого типа, которые можно получать из ящиков.

Убрать или ограничить доступ к инвентарю из ящиков с боеприпасами.

Чтобы уменьшить количество доступных способов получения боеприпасов в игре и добавить сюда тактический аспект; исключить ситуации, когда игрок может остаться без боеприпасов, мы хотим ограничить доступ к инвентарю из ящиков с боеприпасами.

Связать расходники с модификатором, который нужно активировать.

Чтобы повысить тактическое значение расходников, мы хотим, чтобы некоторые расходники синхронизировались с активным временем модификатора. Когда расходник уничтожен, мод перестаёт быть активным. Эти модификаторы должны быть активными до смерти. Отмена модификатора (если возможно) также должна уничтожать расходник.

ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА ОРУЖИЯ

Очевидно, это не сработало в прошлый раз. Сейчас, после более продолжительного изучения, мы считаем, что готовы попробовать ещё раз.

Мы снова запустим серию тестовых районов, чтобы игроки смогли поделиться мнением об изменениях. Однако, в этот раз мы запустим эти районы на лайв-серверах для всех игроков.

Я не знаю, когда мы начнём тестирование. Но я знаю, что будет входить в первый раунд изменений.

В этот раз мы не будем финализировать изменения, пока тщательно всё не протестируем.

Мы хотим сфокусироваться на дробовиках, потому что мы считаем, что с ними всё ещё есть две проблемы: ненадёжность и отсутствия наказания за промахи (особенно с NFAS/Orge).

Ненадёжность связана с очень быстрым увеличением облака гранул дробовика, что делает большинство из них неэффективными ещё до попадания в цель. В теории, основная механика оружия не должна подвергаться такому влиянию случая, в результате чего точный выстрел может не нанести никакого урона, а полный промах может нанести полный урон. Из-за этого создаётся ощущение бесполезности архетипа оружия. Также существует стрельба очередями, которую сложно сбалансировать. Из-за камеры от третьего лица, игроки могут видеть приближающихся соперников и прятаться за углом. В результате чего, они практически не получают урона. Другое оружия ближнего боя (OCA, PMG, Joker Carbine и так далее) требуют, чтобы игрок постоянно подвергал себя урону, но это не относится к дробовикам.

Прошлогодние изменения дробовиков пытались повысить надёжность оружия за счёт серьёзного уменьшения наказания за промахи. This new proposal is designed with the original linear damage scaling per pellet, but leaves room to adapted stat wise if needed. Мы хотим значительно уменьшить разброс дробинок и их количество, чтобы уменьшить раздражения, когда точные выстрелы почти не наносят урона, а плохие выстрелы всё ещё засчитываются.

Предлагаемые изменения дробовиков:

G-840 - The baseline of the proposed balance is the Showstopper "Thunder", which is by far the most consistent and least irritating shotgun to use in the current balance. Having the stats almost 1:1 transfered to the JG forms a great baseline for the balance of all other shotguns. Changes made compared to the Thunder is evening out the spread at 10 metres and reducing the TTK to be competitive in CQC.

CSG-20 - The CSG has been modified to follow it�s design concept as being moderately longer range and more forgiving alternative to the JG, at the cost of being slightly slower to kill. As with all guns in this pass, the spread has been reduced, as well as the pellet count to match.

NFAS-12 - The NFAS is a tricky one to get a good balance on. It is specifically designed to be a spray-and-pray kind of weapon, but currently it is far too effective with the 0.58 second TTK (making it the second or third fastest killing weapon in the game stat wise, depending on how you count the "True Ogre") We reduced the NFAS's spread the least (save the Showstopper and Ogre) in order to accomodate the original design, but the damage has been reduced to make it a 4 STK and the fire rate increased to bring the TTK to a competitive but not dominating 0.72 seconds. Statistical effective range has also been adjusted to match spread.

NFAS-12 "True Ogre" - The "True Ogre" is also a difficult weapon to place in the balance due to the ideal way to play it: wait around a corner for the spin-up to complete, then pop out to use the 0.4 second TTK to kill anything before it can even mathamatically compete. To solve this issue we have greatly reduced the spin-up timer and increase the TTK by adding another shot to kill, with very little over-damage, meaning realistically it will be a 5 STK. This weapon is going to need a lot of testing, and may need the most tweaking to get the balance right.

Shredder - The Shredder remains largely unchanged save for a slight reduction of TTK, evening of damage values and the general spread decrease with corresponding pellet count decrease.

Strife - The Strife currently suffers from an insanely high TTK, not just by CQC standards, but by weapon standards overall. This is the only shotgun to remain a 2 STK, but the damage has been reduced with the fragile modification in mind, removing the ability to kill users of that mod with one shot. The fire interval has also been greatly decreased to 0.9 seconds, though this may be subject to further change if deemed necessary.

Showstopper - The base Showstopper stats have remained largely unchanged, save for adjustments for linear pellet damage. In addition to this, some other strange stand-out decisions were reversed. Reload time is increased to be more in line with existing shotguns, and range has been reduced to account for it's secondary weapon status. The Minimum Damage % has also been brought in line with all other shotguns in game. We will be evaluating the Thunder more thoroughly to determine what changes need to be made.

Помимо дробовиков, мы предлагаем внести некоторые изменения некоторым пушкам, которые в настоящий момент имеют серьёзные проблемы с балансом.

Сейчас для дальнего боя из дополнительного оружия все выбирают RFP-9 (особенно Fang со Сверловкой ствола 3). Любая другая альтернатива не имеет значения: ACT 44, Colby RSA и так далее.

Предлагаемые изменения:

RFP-9: снижение урона начинается на 40 м с времени на убийство 1.05 с.

ACT 44: снижение урона начинается на 70 м с времени на убийство 1.5 с.

Colby RSA: снижение урона начинается на 70 м с времени на убийство 1.7 с.

Основной посыл изменений заключается в том, что чем меньше расстояние, тем меньше требуется времени на убийство. Поэтому, мы нерфим RFP, повышая время на убийство до 1,4 секунды и добавляя 4-ю очередь выстрела. Надеемся, что это увеличит использование другого оружия.

OCA: Цель — вернуть OCA в состояние до баффа 2014-го года, чтобы уровнять её с большинством видов другого оружия ближнего боя. Для сравнения посмотрите на Colby PMG 28. У Колби больший урон за выстрел, меньший размер магазина, больший разброс и меньшая скорострельность, но большая дальность. OCA гораздо более щадящая, поэтому она не должна убивать игроков быстрее. Мы планировали эти изменения в 2018-м, но отменили из-за большого внимания к дробовикам.

Теги: русский блог apb
Мой Мир@Mail.ru Delicious Facebook Живой журнал LiveInternet Вконтакте В одноклассники Twitter GoogleBuzz Я.ру БобрДобр Мистер-Вонг.ру Мемори.ру Blogger.com RuTvit.ru
24 Июля 2019 | Просмотров: 2349  


viiulox_CitadelNoob [27.07.2019 в 08:30]
Лучше бы донатный Killer Bee понёрфили,энфорсеры с этой пухой заебали,ни со снайпы завалишь,ни с пулемёта,ни с ПМГ и ОСА.И так бомбит пукан от умников с N-FAS 12,так ещё и цепляют ему моды,и вот второй нашумевший Shredder.

viiulox_CitadelNoob [27.07.2019 в 08:36]
Про баланс вообще молчу.На бронзовом районе золото валит шайку новичков с одного лишь доната.Мы выходим,каптим точку,прибегают два золотых,начинают с лёгкостью ебать и рвать нам очко,и один со снайпы за углом начинает херачить с одного выстрела нас.Бесит,бронзовый район для бронзы,а там играют одна голда и сильверы.Вопрос,как фармить тогда отношки со связным,если вся тима состоит из нубов,как я?


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
  APB

Понравился новогодний ивент Slay Bells?

Да! Круто
Норм. Что-то новое
Фигня. Было скучно
Не играл


Результаты
Комментариев: 0










Показать\скрыть весь

Август 2019: Новости | Статьи
Июль 2019: Новости | Статьи
Июнь 2019: Новости | Статьи
Май 2019: Новости | Статьи
Апрель 2019: Новости | Статьи
Март 2019: Новости | Статьи
Февраль 2019: Новости | Статьи