Всем привет!
Меня не раз просили поделиться подробностями о том, как продвигаются наши дела с обновлением движка. Именно об этом я сейчас и расскажу.
Для начала, немного предыстории.
ПК-версия.Сейчас
APB работает на сильно модифицированной версии движка
Unreal 3.0. APB состоит из большого количества уникальных систем, таких как инструменты персонализации, редактор символов, музыкальная студия и некоторые режимы игры. Старая версия
Unreal позволяет лишь экспортировать эти ассеты и только в определенных форматах.
Консольные версии.Здесь
APB работает на
Unreal 3.5. Изначально, код был написан для
Xbox 360 и
PS3. (С тех пор,
Epic развивает перенос своего движка на
Xbox One и
PS4). Из-за ограничений в разработке, релиз на консолях вышел неполноценным. В игре нет музыкальной студии, а визуальные редакторы сильно ограничены. В результате чего, мы сталкиваемся с ошибками в рендеринге и просадкой частотой кадров и нестабильными текстурами.
Важно понимать, что между ПК и консольными версиями есть большая разница. Мы пытаемся объединить их код, но это не так просто.
Теперь давайте поговорим о переходе на Unreal 3.5 на ПК.Как я уже упоминал ранее, не ждите заметных визуальных изменений. Некоторые игроки вообще не заметят отличий. Однако,
Unreal 3.5 оптимизирован для 64-х битных систем и поддерживает многопоточный рендер. Поэтому я надеюсь, что это поможет использовать преимущество новых видеокарт и компьютеров.
Команда
Reloaded проделала немало работы по этому обновлению еще до выхода консольных версий. Но, так как на консолях никогда не было музыкальной студии, ее не было и на ПК-версии. Плюс, нужно было обновить около 40 внешних библиотек.
На данный момент мы доделали музыкальную студию и почти все внешние библиотеки (осталась только одна). После этого нам нужно будет разобраться с некоторыми графическими проблемами и падением частоты кадров.
Я недавно связался с некоторыми членами нашего сообщества, чтобы восстановить команду SPCT. Наша цель состоит в том, чтобы ветераны игры помогли протестировать новый движок и поделиться развернутыми отзывами. Они подписали соглашение о неразглашении, поэтому сейчас они не могут публично обсуждать то, над чем мы работаем.
Этот ранний этап тестирования поможет нам получить статистику по производительности и сравнить ее с текущей сборкой на
Unreal 3.0. Я надеюсь начать его в начале следующего месяца на закрытом тестовом сервере. Пока что я не могу сказать, через сколько времени мы откроем доступ к этому серверу для всех игроков. Тут все зависит от того, как пойдет тестирование. Даже если мы разрешим игрокам на OTW помочь завершить тестирование
Unreal 3.5 на ПК в начале Января, я сомневаюсь, что мы будем готовы к публичному релизу раньше весны 2019.
А теперь поговорим о консольных версиях.Чтобы обновить обе консольные версии, нам нужно:
Обновить проекты до последней версии Visual Studio.
Обновить SDK производителя и интегрировать его.
Обновить все внешние библиотеки.
Провести тестирование и исправить ошибки.
Отправить сборки на тест в Microsoft и Sony. Если они не примут их, снова начать процесс тестирования-исправления ошибок.
Мы уже обновили
Visual Studio. И разобрались с SDK на
PS4 на
XB1. Нам осталось обновить около 11 внешних библиотек для каждой консоли. Среди них есть как большие, так и не очень.
Сложно сказать, сколько времени нам еще требуется. Сейчас несколько разработчиков трудятся над обновлением библиотек. Если они продолжат работать с той же скоростью, в то в лучшем варианте они закончат через месяц, а может через два. Это значит, что ориентировочно, мы начнем тестирование в начале следующего года. Если так и произойдет, то мы сможем отправить сборки на утверждение в феврале 2019.
Пока не планируем добавлять ничего нового. Новый контент и исправления запланированы на вторую фазу.
В итоге мы пока ориентируемся на Март или Апрель 2019. Учитывая, с чего мы начали, я доволен прогрессом. Как только будут другие подробности, я поделюсь ими с вами. Спасибо, что вы с нами.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.