Рекомендуем








Официальный блог

Релиз на Xbox One и вести о ПК-версии


Релиз на Xbox One и вести о ПК-версии

APB Reloaded вышла на Xbox One. Она уже доступна, и вы можете её опробовать (если у вас есть консоль, разумеется). Но сегодня речь пойдёт не о консолях, а о версии для компьютеров! Разработчикам игры наконец-то развязали руки, и они могут поделиться с нами последней информацией о проделанной работе.


Релиз на Xbox One и вести о ПК-версии
(Автор: команда APB Reloaded)

APB Reloaded 2.0

Сообществу APB:

Команда Reloaded Games рада официально заявить, что APB Reloaded будет доступна на Xbox One 3 июня 2016.

Первые 30 дней игра останется в состоянии софт-ланча (что по большому счёту лишь означает, что в это время почти не будет публичных заявлений, помимо формального объявления о запуске от издателя). Мы призываем всех нынешних и бывших ПК-игроков попробовать игру в течение этого месяца и поделиться своим мнением, что мы можем добавить в предстоящие обновления (примечание: чтобы получить доступ к закрытым форумам по APB, вам нужно залогиниться через аккаунт от Xbox One).

В качестве благодарности за помощь в тестировании игры мы наградим всех игроков, кто проведёт в APB более 10 часов в первые 30 дней (или до первого обновления, если оно выйдет раньше), титулом и скином «Founders».



После выхода первого пост-релизного обновления для Xbox One, мы планируем заняться запуском версии для PS4 (финальная дата релиза на PS4 ещё не определена).



То, что мы сейчас делаем, можно охарактеризовать как «монетизорованная открытая-бета» или «софт-ланч», это нормально работает в мире ПК фри-ту-плея. На игровых консолях обычно процесс запуска немного отличается, учитывая большое количество накладных расходов во время релиза. Мы же действуем аналогично тому, как недавно другие free-2-play проекты перетекали на консоли (например, SMITE, в прошлом году вышедший на Xbox One, а в этом – на PS4 в ограниченном виде).

Ещё мы бы хотели отдельно поблагодарить тех, кто принял участие в нашем коротком запуске в утро вторника, который помог подготовить игру к публичному релизу. Участники самого первого запуска получат дополнительные подарки после первого обновления игры.

Изменения и ПК-версия

Так как большая часть читателей этого блога играет в APB Reloaded на ПК, мы хотим рассказать, как это всё повлияет на ПК-версию, и поделиться более техническими подробностями (на форуме наверняка будет много других обсуждений). Особенно учитывая, сколько времени мы не могли делиться такой информацией. Ожиданиям пришёл конец.

Первое, что хочется заметить – все ПК-игроки имеют преимущество перед аудиторией Xbox One – вы хорошо знаете игру. Поэтому, если вы были «серебром» на ПК и никак не могли получить «золото», то на консоли у вас есть отличный шанс это исправить.

Как многие из вас знают, разработка довольно долгое время находилась в подвешенном состоянии (даже в состоянии производственного ада). Изначально консольные версии должны были выйти очень давно.


По контракту мы были обязаны выпустить обновлённый движок для консолей перед версией на ПК.
Было довольно неприятно быть зажатыми в этой ситуации так долго, учитывая, что обновлённый движок хорошо работал на ПК.



С выходом консольной версии мы, наконец, рады поделиться тем, что происходило под капотом, и как это положительно скажется на ПК-версии.

APB Reloaded – масштабная и сложная игра. Задача поддерживать одновременно до 100 кастомизируемых игроков в одном боевом районе – настоящая заноза в заднице для сервера и кода. Это требует совершенно иного подхода, в отличие от серверов, которые поддерживают до 8, 16, 32 игроков. Большинство игр по типу GTA обычно работает на системе peer to peer (от пользователя к пользователю), когда APB использует центральные серверы. У второго подхода есть свои плюсы и минусы. Из плюсов: взаимодействие между игроками и окружением. Из минусов: лаг при вождении, так как езда полностью просчитывается на сервере. Оригинальная команда разработчиков APB в своё лучшее время насчитывала больше 250 человек, тогда как нынешняя команда составляет лишь её десятую часть.

Хотя мы и пытались, сотрудничая с нашим издателем, увеличить команду разработчиков, привлекая внешних партнеров, подрядчиков и другие компании, в конце концов, внутренняя команда последние несколько месяцев полностью отдалась на подготовку консольного релиза. Теперь, наконец, наша команда может вернуться к реализации новых вещей на ПК.



Хорошая новость заключается в том, что большая часть проделанной работы легко обратно переносится на ПК, поэтому дело пойдёт полным ходом (посмотрите на скриншоты ниже).



APB Reloaded 2.0

Оптимизация

Сейчас мы рассмотрим примеры технологий, которые были созданы для консольных версий и ещё не доступны на ПК.

Рендер блоками (Tiled deferred rendering)

Это изящное решение, созданное нашей командой, которое поможет освободить память и ресурсы GPU. При вычислении каждого кадра экран теперь делится на блоки, которые образуют сетку и обрабатываются параллельно, используя что-то типа «DirectX 11 compute shaders». Это даст ПК-версии хороший прирост производительности.

Многопоточность (Multi-threaded rendering)

Сейчас ПК-версия игры использует лишь однопоточный способ рендера, и не в полной мере задействует потенциал многоядерных архитектур современных процессоров. Многопоточный рендер ускорит игру у тех, кто имеет четырёхядерный (или больше) процессор.

Сортировка контейнеров с файлами (Utilization of pre-cooked packages)

В контейнерах Unreal (.upk) хранятся все наши ассеты. В оригинальной ПК-версии все ассеты разделены на очень маленькие группы, из-за чего скапливается много разных файлов. В новой системе ассеты, которые часто используются друг с другом, объединены в большие группы, что позволяет уменьшить количество отдельных файлов, которые нужно загружать с накопителя. Благодаря этому (и уменьшенному количеству самих контейнеров), сократится время загрузки районов и потребление виртуальной памяти.

Улучшенное сжатие анимации

Данные с анимацией гораздо лучше оптимизированы, что разгрузит ресурсы процессора и памяти.

Различные правки в ночном освещении

Переход к глобальной системе освещения позволил нам оптимизировать освещение в ночное время суток. Теперь мы используем новую систему освещения, которая опирается на расстояние (distance-field based lighting technology). Вы можете заметить, что сейчас освещение на Xbox One привязано к полудню (это временно), но на скриншотах ниже вы можете посмотреть, как будут выглядеть разные времена суток, когда мы включим эту опцию.

Работа над шейдерами

Мы прошлись по некоторым проблемным шейдерам (таким как автомобили, персонажи и дороги) и удалили все лишние данные. В некоторых случаях мы даже улучшили шейдеры визуально (что хорошо заметно в терминалах кастомизации на Xbox One). У автомобилей появились гораздо более реалистичные отражения.

Новые шейдеры на персонажах на Xbox One:


Оптимизация карт освещения (Lightmap optimizations)

В больших пространствах мы исправили большое количество ошибок, связанных с координатами карт освещения. Карта освещения – это заранее просчитанная информация об освещении и тенях, которая применяется к различным ассетам в игре в качестве текстур. Координаты освещения (UV) определяют, как эти текстуры будут отображаться в игре.

Мы заменили наборы координат для больших зон на наборы, оптимизированные вручную. Это позволило уменьшить размер карт освещения, не снижая плотность пикселей, что разгрузит память.

Оптимизация вывода текстур (Mesh and texture streaming optimizations)

В текущей версии игры здания загружаются с накопителя по мере того, как вы перемещаетесь по городу, из-за чего возникают проблемы с производительностью. Из-за этого приходится ставить ограничение на максимальную скорость передвижения игроков. Теперь мы перешли на систему, которая подразумевает, что здания всегда доступны в памяти. Это позволяет улучшить производительность и снизить количество потребляемой памяти.

Новые фишки и улучшения

Свет

Во всей игре было переделано освещение с использованием Unreal системы Lightmass global illumination, благодаря чему освещение стало более реалистичным.

Листва

Мы заменили всю растительность в игре, использовав собственную систему Unreal, которая гораздо лучше оптимизирована в сравнении с тем, что есть в текущей версии игрового движка.

Динамическое освещение

Теперь при определённых обстоятельствах мы можем использовать динамическое освещение. Пока, оно в основном представлено в терминалах кастомизации, однако мы думаем над тем, где ещё его можно применять.

Замена пайплайна

Теперь мы можем избавиться от старого, неоптимизированного пайплайна при создании нового контента. Это значит, что мы сможем создавать новый контент, который будет выжимать из движка максимальную производительность, например, модульное построение окружения. Говоря проще, это значит, что мы наконец сможем более эффективно работать над новым контентом.

Дальность прорисовки

Обновлённая версия движка позволит нам увеличить дальность прорисовки на ПК-версии.

Поддержка геймпадов

Игровые консоли будут поддерживать собственные геймпады изначально, включая аналоговый контроль при вождении и переменную чувствительность стиков. Мы добавим этот код и в версию для ПК, чтобы игроки, предпочитающие геймпад, могли использовать его на ПК.

Что дальше – планируемые обновления для консолей и ПК

Оптимизация – Сборка мусора

Мы оптимизируем игровую систему сборки мусора, которая постоянно пытается выяснить, как можно освободить память, убрав неиспользуемые ассеты. Это одна из главных причин микро-зависаний игры на старом движке. Благодаря этому повысится стабильность частоты кадров.

Оптимизация – Massive LOD

Эта штука объединяет используемые вместе прогрузочные зоны карты, чтобы ускорить рендеринг дальних объектов. Благодаря этому, размоется разница в детализации объектов на расстоянии и повысится производительность.

Улучшение интерфейса

Для консолей мы сделали новый Scaleform-интерфейс, который представлен в терминалах кастомизации и главном меню. Так как никто не хочет получить на ПК консольный интерфейс, мы сейчас работаем над ПК-версией интерфейса, который будет задействовать преимущества мыши и клавиатуры.

Смена времени суток

Из-за необходимости кое-что оптимизировать, в настоящее время смена времени суток заблокирована. Мы собираемся включить эту опцию в предстоящем обновлении для Xbox One. Однако на скриншотах ниже вы можете посмотреть, как смена дня и ночи будет выглядеть на ПК.

Правки для блума и эффект привыкания глаз

Мы скорректируем некоторые значения, чтобы избавиться от проблемы с чрезмерной яркостью, которая иногда проявляется на Xbox One. Игра должна стать менее яркой в некоторых местах.

Последние изображения обновлённого игрового движка (ПК-версия):

APB Reloaded 2.0 (ПК)

APB Reloaded 2.0 (ПК)

APB Reloaded 2.0 (ПК)

APB Reloaded 2.0 (ПК)

С интерфейсом Xbox One:

APB Reloaded 2.0 (Xbox One)

Заключение

Обновление игрового движка APB Reloaded и разработка версий для игровых консолей была немаленькой задачей для команды нашего размера, особенно учитывая масштаб самой игры.

Мы гордимся тем, чего достигли на данный момент. Мы очень благодарны игрокам за ожидание. Это был длинный путь, на очереди релиз на PS4 и ПК. После чего мы сможем сфокусироваться на создании новых предметов и фишек на всех платформах!

Спасибо всем, кто принял участие в коротком софт-ланче на Xbox One. Отзывы, которые мы уже получили, оказались очень полезными. Мы с нетерпением ждём продолжения работы, чтобы вы получили отличную и уникальную игру.

Теги: apb reloaded euro, ps4, xbox one, движок, релиз, русский блог apb, скриншоты
Мой Мир@Mail.ru Delicious Facebook Живой журнал LiveInternet Вконтакте В одноклассники Twitter GoogleBuzz Я.ру БобрДобр Мистер-Вонг.ру Мемори.ру Blogger.com RuTvit.ru
03 Июня 2016 | Просмотров: 3773  


jumpergames [03.06.2016 в 16:16]
Игра живет, я же вам говорил, а вы НЕВЕРИЛИ АХХАХАХА

Bumer90 [03.06.2016 в 16:34]
Вот вот и я о том же Эххххххххххххх Поиграемммммммммм!!!!!!

bloatty [03.06.2016 в 16:54]
"Многопоточность (Multi-threaded rendering)"
Они врут. Игра изначально грузит все 4 ядра, как минимум. На слабом 4-х ядернике, ещё в 2010-м и первой половине 2011-го, грузились все 4 ядра, причём конкретно.

jumpergames,
Игра живет, я же вам говорил, а вы НЕВЕРИЛИ АХХАХАХА

Мы на ПК пока ничего, кроме скринов, не увидели.

А теперь представьте, как только всё это будет, сколько игроков привалят опять, даже старички... Читачки тоже и я не уверен, что FF будет их банить оперативно.

Bumer90 [03.06.2016 в 17:33]
Интересно после обновления игрового движка оружие по почте пришлют перманент или на время если перманент то класс

MastaDyemon [03.06.2016 в 17:56]
Будем посмотреть!

jumpergames [03.06.2016 в 18:14]
bloatty,
"Многопоточность (Multi-threaded rendering)"
Они врут. Игра изначально грузит все 4 ядра, как минимум. На слабом 4-х ядернике, ещё в 2010-м и первой половине 2011-го, грузились все 4 ядра, причём конкретно.

jumpergames,
Игра живет, я же вам говорил, а вы НЕВЕРИЛИ АХХАХАХА

Мы на ПК пока ничего, кроме скринов, не увидели.

А теперь представьте, как только всё это будет, сколько игроков привалят опять, даже старички... Читачки тоже и я не уверен, что FF будет их банить оперативно.

знаеш што? ты тожы не перваго сорта чувак, либо молчи, либо не лазь, движок будет и все эта знают, если штото ненравится, иди отсюда, а мы будем - на новом движке пока вы будете завидовать игрокам A.P.B Reloaded!

Bumer90 [03.06.2016 в 18:24]

noname [04.06.2016 в 03:22]
а на иксбоксе не мало играет ... но есть подозрение что это все на пару недель, играют просто по тому, что что то новое ... быстро наиграются. И тем более, все-таки игра то больше шутер, а шутер на джойстике это мучение, это не невозможно, приспособиться можно, но совершенно бессмысленно подвергать себя таким мученииям. Адапторы для мышей и клавиатур, да, есть, в москве стоимость от 3 до 5 тыс для буржуев не дорого, но эти адапторы все же малораспространены ... Так что, думаю, консольщики быстро наиграются, раньше чем релиз на пээске будет А там и встанет ывопрос об запускать ли для пека

Vergervan [04.06.2016 в 13:43]
Ага, походу у кого-то из админов есть Xbox и они удалили мой коммент потому что лоханулись

Vergervan [04.06.2016 в 13:44]
noname,
а на иксбоксе не мало играет ... но есть подозрение что это все на пару недель, играют просто по тому, что что то новое ... быстро наиграются. И тем более, все-таки игра то больше шутер, а шутер на джойстике это мучение, это не невозможно, приспособиться можно, но совершенно бессмысленно подвергать себя таким мученииям. Адапторы для мышей и клавиатур, да, есть, в москве стоимость от 3 до 5 тыс для буржуев не дорого, но эти адапторы все же малораспространены ... Так что, думаю, консольщики быстро наиграются, раньше чем релиз на пээске будет А там и встанет ывопрос об запускать ли для пека

Дебилы - те кто говорят что на консолях нельзя играть в шутеры + они точно добавят аимассист


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
  APB

APB вышла на PS4!

Ура!
Да ладно!?
Когда движок на ПК?


Результаты
Комментариев: 0









Показать\скрыть весь

Май 2017: Новости | Статьи
Апрель 2017: Новости | Статьи
Март 2017: Новости | Статьи
Февраль 2017: Новости | Статьи
Январь 2017: Новости | Статьи
Декабрь 2016: Новости | Статьи
Ноябрь 2016: Новости | Статьи