APB Reloaded: обзор процесса подготовки одежды
(Автор: команда APB Reloaded)
Процесс создания одежды для персонажа в
APB Reloaded очень изощрённый и иногда весьма ограниченный в виду изначального принципа работы игровых систем, отвечающих за кастомизацию. В этой статье мы попытаемся поделить весь процесс на этапы, чтобы разобраться, как происходит создание ассетов одежды для
APB Reloaded. В качестве примера мы будем использовать
одежду из комплекта «Война».
Концепты и наброски Перед тем, как начать работу над финальными ассетами, нам нужно создать прототип, наброски того, что мы хотим достичь. На этом этапе удобно использовать
ZBrush, потому что он позволяет быстро скомпоновать все наши идеи в удобоваримый вид, который будет совместим с
APB Reloaded. Если необходимо, мы можем добавить деталей в Photoshop:
Как только мы удовлетворены нашим концептом, мы создаем ещё один набросок, но в этот раз – который полностью соответствует ограничениям
APB. Это очень важный этап, потому что мы должны убедиться, что новый предмет будет корректно работать с множеством других предметов одежды, доступных игроку.
С этим наброском мы проводим много тестов, ведь последнее, что мы хотим – это потратить несколько недель впустую, исправляя критические ошибки, обнаруженные на заключительных стадиях разработки.
Во время этого этапа мы также можем отполировать исходный дизайн.
Высокополигональная модель Убедившись, что исходный набросок совместим с нашей системой кастомизации, мы переходим на следующий этап – создание высокополигональной модели.
Высокополигональная модель – фигура, образующая форму предмета, которая используется для рендера текстур для низкополигональной (той, что будет в игре) модели. Техника normal mapping даёт иллюзию дополнительных деталей, определяя как свет будет отражаться от поверхности модели, а Ambient occlusion помогает рассеивать детали теней.
Мы создаём сначала высокополигональную модель, чтобы в дальнейшем мы могли подгонять геометрию низкополигональной для наибольшего сходства с высокополигональной моделью, до того как начнём рендерить текстуры.
Обычно мы создаём наши высокополигональные модели в
ZBrush, используя за ориентир исходный набросок. В некоторых случаях мы дорабатываем некоторые моменты в
3Ds Max (например, некоторые твёрдые поверхности в одежде «Война»).
Низкополигональная модельКак только работа над высокополигональной моделью заверешена, мы приступаем к низкополигональной. Эта модель используется в игре (так как рендерить миллионы треугольников из
ZBrush в реальном времени не получится).
Поскольку игроки могут менять рост и телосложение своих персонажей, большая часть основной одежды в
APB использует одну и ту же исходную геометрию, которая подстраивается под смещения одежды и форму персонажа.
Вторичные объекты одежды (такие как капюшоны, головные уборы, броня и маски) имеют собственную уникальную модель, которая накладывается или располагается поверх базовой геометрии как дополнительный объект.
Чтобы создать набор стандартных подстроек, мы сначала подгоняем нашу стандартную геометрию до совпадения с нашей высокополигональной моделью. Затем мы делаем это снова, но уже используя нестандартные размеры тела, чтобы создать набор, который покроет всех персонажей в игре. Этот этап отличается для разных полов, поэтому действия повторяются дважды.
Развёртка и создание текстурКак только мы закончим делать наши низкополигональные подстройки, мы должны убедиться, что развёртка карты UV корректна для создания текстур и масок. UV точки одинаковы для всех подстроек модели, поэтому нам нужно развернуть только один (обычно стандартный, чтобы сохранить баланс и уменьшить растяжение текстур).
Разворачивая эти ассеты, мы должны придерживаться нашего шаблонного расположения, так как большая часть места текстуры будет использована для других целей (для кожи и других категорий одежды). Это из-за того, что наш студийный редактор создаёт новые текстуры на ходу, когда игрок совмещает на себе несколько предметов одежды, поэтому все уникальные категории одежды должны быть развёрнуты, чтобы уместиться на одном листе.
Как только мы закончим делать наши низкополигональные подстройки положений, мы приступаем к рендеру текстур. Мы рендерим наши Ambient Occlusion и Normal Maps из высокополигональной модели, которые мы будем использовать как основу для создания финальных текстур в Photoshop. В Photoshop мы также сделаем карты отражения и в случае с «Войной» - карты излучения для искусственных признаков света.
МаскиС помощью созданных нами текстур мы делаем серию цветовых масок. Эти маски определят – какие части одежды игроки смогут изменять. Количество возможностей для кастомизации возрастает с количеством масок. У одежды «Война», например, 20 разных масок, которые дают игроку максимальную свободу. Теперь можно начать тестировать набор в игре.
Заключительный этапКак только все этапы пройдены (и протестированы), мы можем перейти к заключительному этапу – рендеру иконок и назначению имён. Иконки рендерятся в
3Ds Max при использовании глобальной камеры и шейдеров, чтобы сохранять стиль интерфейса. После этого остаётся лишь маркетинг и релиз.
Надеемся, вам понравился наш краткий обзор создания одежды для
APB Reloaded. Художники хотят поблагодарить вас за те работы, которые вы продолжаете создавать в игре.
Спасибо, и до следующего раза…
[отдельная благодарность StellaBridger за помощь с переводом]
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.