Официальный блог

Двенадцатая неделя


Конец двенадцатой недели : ранняя информация о "Новом районе", а так же о том, что было не так.

Быстрый взгляд на новый район и игровые режимы:

На этой неделе мы дадим вам ОЧЕНЬ раннюю информацию о новом районе, который появится в игре- Убежище (Asylum). Так как район принесет с собой целую пачку новых игровых режимов, нам предстоит еще много работы по его переделке, чтобы он начал соответствовать своим задачам. Но несколько скриншотов дадут пищу для вашего воображения (и если у вас есть идеи, как использовать это окружение- не стесняйтесь их высказывать. Кто знает, может быть хорошая идея для игрового режима под новый район будет исходить от фанатов АРВ, а нам не придет в голову :) )

APBGame_USE_ME 2011-01-31 10-15-50-54.jpg

APBGame_USE_ME 2011-01-31 10-15-58-55.jpg

APBGame_USE_ME 2011-01-31 10-16-24-24.jpg

APBGame_USE_ME 2011-01-31 10-17-50-14.jpg

APBGame_USE_ME 2011-01-31 10-18-16-38.jpg


Подробнее о премиумах и арендуемом оружии.


Мы сейчас работаем над первой пачкой арендуемого оружия и предметов для премиумов. Но пока что мы не хотим об этом рассказывать. Но очень очень очень очень скоро (ох, эти задержки невыносимы) :)

Вещи, которые могли бы быть лучше в оригинальной APB
теперь эти вещи- НАШИ главные задачи


А самое главное, наш дизайнер Зак "Квентл" Литтвин вернулся - на этот раз с рассказом о вещах, которые должны измениться сразу же. Небольшая такая экскурсия. Но она должна дать вам понять, на что направлены наши апдейты и дополнения.
До следующей недели
Бьорн ТехМех.
_______________

Что могло бы быть...

Всем привет, сегодня я буду говорить о вещах, до которых так и не дошли руки при разработке оригинальной АРВ, о тех, которые мы будем исправлять в долгосрочной перспективе. Держите в голове одну вещь- мы помешанные на этой игре, и хотя наша группа не такая уж большая, мы сделаем все чтобы игра стала охренительной. На этих задачах мы будем сфокусированы ближайшие месяцы, но более точной даты я дать не могу.

Как и на прошлой неделе, этот пост будет довольно большим.

Миссии:

Если честно, очень много миссий сейчас не дотягивают до качества, которой мы от них ожидали. Они сфокусированы на обороняемых спотах, где одна команда должна как-то выкурить другую. Какое-то время это увлекательно, но при долгой игре это начинает раздражать, особенно если зоны очень легко обороняются. С другой стороны, здесь очень много миссий (около 250), и менять их все- трудная задачка. Так что с этим мы будем бороться в течении продолжительного времени.

Мы собираемся добавить в каждый район по новому контакту, который не будет прокачиваться и будет давать новые миссии, более интересные для всех участников. Если новые миссии будут получать позитивные отзывы, то мы заменим ими самые проблемные миссии из старых. Это позволит нам со временем заменять старые неудачные вещи новыми, более продуманными, при этом нам не придется сразу удалять старый контент, оставляя игроков ни с чем. В то же время мы будем фиксить механику основных миссий (например Охрану предмета , Контроль территории, VIP и Погони).

Освидетельствование:


Как я упоминал в прошлом сообщении, игровые деньги станут более важными- или, правильнее будет сказать, очень важными. В связи с этим очень важно уравнять доход обоих фракций. А система Ready, внедренная в игру почти перед самым закрытием, практически убила освидетельствование. Но мы считаем, что его обязательно нужно вернуть в игру.

Так что мы изменили систему освидетельствования и совершения преступлений в открытом мире, чтобы сделать игру более интересной для обоих сторон. Когда криминалы совершают преступления будучи не на миссии, они больше не получают денег напрямую- вся прибыль идет в счет "грязных денег" и кримам придется посетить "отмывателя денег", чтобы получить наличку. Когда они получают деньги, их количество умножается на уровень известности (мы сделаем это более очевидным для игроков), а сам уровень сбрасывается до базового. Это должно подтолкнуть криминалов на совершение масштабных нарушений перед обналичиванием.

Но в то же самое время, энфорсер может засвидетельствовать преступления крима (иконка будет появляться только в случае доступного матча против игрока). Когда преступление засвидетельствовано, грязные деньги превращаются в переносимый предмет в инвентаре криминала, начинается миссия и этот предмет нужно доставить. Доставить могут обе команды и на доставке миссия кончается . Кто доставил- того и бабки. Если криминал или энфорсер при этом находится на миссии без соперника, при освидетельствовании миссия тут же закончится и начнется погоня за деньгами.

Мы пытаемся создать идеальный сценарий, где энфорсеры патрулируют город в поисках самых отъявленных злодеев (чем больше денег- тем лучше), а криминалы рискуют своей головой, совершая огромное количество преступлений ради большего множителя для денег.
Кстати, еще мы планируем включать в подмогу и игроков вне системы "ready" (хотя приоритет, конечно, на тех кто "готов"), так что патрулирующие город не останутся вне матчмейкинга.

Апгрейды:

В предыдущем сообщении блога я коснулся перков. Для ЗБТ мы объединили перки в категории, а игрок может взять по одному из каждой. Это решает некоторые проблемы, но у нас все еще есть дисбаланс в силе этих перков. Мы хотим, чтобы перки давали игроку что-то вроде специализации, при этом не повышая его суммарных характеристик. Вот несколько примеров того, что мы сделали с предыдущими перками (мы почти все переименовали, но я пока оставлю старые имена):

Survivor : уменьшает получаемый урон, уменьшает скорость передвижения, заменяет брызги крови на искры при попадании по игроку.

Fast Regen: Уменьшает время до начала регенерации хп, увеличивает время до полной регенерации

Nitro: Сильно увеличивает ускорение и максимальную скорость при включении, но ухудшает управление.

Mobile Supply Unit: Позволяет пополнить боеприпасы и сменить экипировку из багажника автомобиля. Не позволяет перевозить в этом багажнике предметы.

Spray and Pray : Увеличивает скорость стрельбы, уменьшает меткость, убирает прицел.

SuperMag : Увеличивает емкость магазина, увеличивает время перезарядки.

Мы не будем добавлять отрицательные эффекты на каждый перк, т.к. выбрав один- нельзя поставить в этот слот другой, что само по себе минус. Перки с незначительным влиянием не будут иметь отрицательного эффекта. К тому же некоторые апгрейды и так имели свои минусы (field supplier делал игрока уязвимым на все время действия), такие перки так же не получат минусов. Добавляя минусы, мы так же можем увеличить плюсы, делая игрока более специализированными. Мы так же думаем назвать их "Модификациями", а не "Апгрейдами", но это слово длиннее и может проглючить интерфейс, так что я пока не уверен, возможно ли это без конкретных изменений интерфейса (правда, если быть честным, когда-то мы все равно его поменяем).
Мы так же проводим время, решая как поступить с технической стороной перков. Сейчас они находятся примерно в таком виде: 'Если Survivor, снизить урон на X%'. Мы работаем над заменой этого на 'Если ReduceDamage, снизить урон X%' а потом 'Survivor is: ReduceDamage 30%, ReduceSpeed 30%', HitVFX Sparks' . Для вас это бессмыслица, но нам такая система позволит внедрять новые перки гораздо быстрее и проще.

Главный принцип при дизайне- поставить сначала слишком сильный эффект, а затем снижать его до приемлемого уровня. Иногда эффект от этого просто эпически. Нитро работает умножая крутящий момент автомобиля на некоторое количество, и для теста мы это количество сильно увеличили (мы хотим увеличить эффект, но уменьшить длительность и откат). И когда мы поставили нитро на G20 Vegas (а я рассказывал, что его крутящий момент мы сильно увеличили), это дало такой вот эффект...
Экстрим на G20 Vegas - Крутящий момент + Нитро = Плохая Идея
(aka Самый Забавный баг Недели от команды разработчиков):



Это конечно круто, но пострадали и другие авто (Микро вообще постоянно прыгал со включенным нитро), так что перед внедрением этого перка нам придется сильно поработать над его эффектом (Иначе у нас получится Super-Mario-Cart Extreme Edition).

Мы сейчас подумываем запретить игрокам открывать нитро и сделать его только для некоторых заранее готовых машин или машин на миссиях, которые будут выглядеть как машины для трюков (а может и нет, но направление такое). У нас будет несколько веселых модификаций, случайно генерирующих автомобили в городе (хотя мы и будем осторожны, чтобы совсем не перейти на кибер-панк или "матрицу").

Матчмейкинг и уровень опасности:

APB не использует традиционную механику подбора соперников. Самое близкой сравнение- система в гольфе. Система старается уравнять процент ваших побед с вашими проигрышами, давая шанс каждой стороне. Если вы очень хороши в игре, вас ставят против равного по скилле игрока, а если такого не находится, то против большего количества менее умелых игроков или меньшего количества более умелых (или вызывает вам подмогу, если для вас все стало слишком сильно). Вот почему определение вашего скилла по выигранным миссиям немного не показательно. К тому же идея базировать уровень опасности на процентах побед довольно неправильна сама по себе. К примеру, если ваш уровень опасности 13, вы должны выигрывать половину миссий против других игроков с уровнем опасности 13. Но 50% побед- это 6й уровень опасности, так что попрощайтесь с 13-м. Это плохо и это надо менять. Сейчас мы решаем каким образом. Одна сторона за шахматный алгоритм, когда вы быстро набираете уровень, но затем теряете, когда ваш скилл становится более явным. Как альтернативу мы рассматриваем систему без использования истории, основанную на конкретной миссии. Подсчитывая разные показатели всех игроков, участвовавших в миссии, будет меняться или не меняться ваш уровень опасности. Но эта система очень сложна и впереди много тестов.

Респаун (возрождение):


Респаун в АРВ очень прост. Сейчас он просто проверяет наличие ближайших точек респа и возрождает вас там, в зависимости от того где вы умерли (92 метра). Это приводит к плохим последствиям- вы можете появиться за 200 метров до точки, за целым районом или в упор к парню, который только что снял вас со снайперки. Сейчас мы создаем систему, которая будет выбирать вам точку респа в зависимости от положения ваших союзников и соперников, ставя вас ближе к напарникам, дальше от врагов, а так же от мест гибели ваших товарищей и вашей.

Еще мы рассматриваем разные механики для респауна- респаун в "волнах", выборочный респаун и использование автомобилей союзников как точек респауна.

Очки:

Результативность игрока в течении миссии определяется внутренней системой очков, которая и выдает результаты в конце каждой миссии. Это странно, что вы видите свои достижения только в самом конце. Мы хотим сделать очки, набранные за совершенные игроком дела, видимыми для самих участников миссии. Так же мы можем увеличить влияние результативности игрока на награду. Сейчас в награду за миссию вы получаете среднее количество бонусов, увеличенное на набранные вами очки. Мы хотим сделать так, что не будет никакого среднего количества, и в конце миссии игрок будет получать то, что заработал. Это даст игроку более показательную информацию о его навыках, заставит играть в команде, чтобы выполнять миссии, а так же решит проблему с ботами, сутками стоящими на месте. В этом плане еще есть над чем поработать, например как поступать с хорошими водителями, с игроками, которые прикрывают выполняющего задачу миссии и так далее, но мы хотим поощрять такие вещи, так как они сопутствуют командной игре.
Ну вот и все. У нас куча работы, нам еще так много предстоит сделать, включая вещи, которые я не упомянул в этом сообщении, но в конце мы получим то, о чем мечтали при первом запуске игры.

Zak / Qwentle
_______

Ну и хватит для этой недели. Мы набираем скорость, а вместе с ней расширяем нашу команду, потому что в наши планы входит поддержание этой игры в течении дооолгого времени. Но сейчас нам нужно ваше терпение, так как мы работаем надо всем этим безобразием сразу. Как вы уже догадались, все это не так быстро.

До следующей недели!

Теги: apb reloaded, перевод, русский блог apb
Мой Мир@Mail.ru Delicious Facebook Живой журнал LiveInternet Вконтакте В одноклассники Twitter GoogleBuzz Я.ру БобрДобр Мистер-Вонг.ру Мемори.ру Blogger.com RuTvit.ru
04 Марта 2011 | Просмотров: 6855  



К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
  APB

Вы играете в APB Reloaded?

Да, играю по сей день
Иногда захожу на пару дней вспомнить былое
Перестал играть, только слежу за новостями


Результаты
Комментариев: 0










Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Октябрь 2024: Новости | Статьи
Сентябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Июнь 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи