Взгляд в будущее; Подробности перехода на обновленную версию игрового движка
(Автор: Linus, продюсер APB Reloaded)
Сначала мы хотели сразу рассказать обо всех планах на этот год, но в итоге решили разделить материал на несколько частей, чтобы не шокировать вас окончательно…
Процесс обновления игрового движкаМы с радостью готовы поделиться подробностями переезда на «свежий код», но, прежде всего, мы должны прояснить пару моментов:
Обновлённый игровой движок – это не новый движок. Последние несколько месяцев наша команда работала над обновлением Unreal Engine 3 до версии 2013 года (APB была разработана на версии 2008 года), которая по факту включает все наработки для Gears of War 3 и даже больше. Новая версия движка улучшает многие аспекты игры. Тем не менее, вся эта затея очень и очень трудоемкая и комплексная, потому что нам приходится восстанавливать с нуля многие навороты, которые были написаны специально для APB. Это приводит к неожиданным последствиям.
На первых парах после обновления движка игра слабо будет отличаться от текущей версии, потому что наша первостепенная задача – заставить игру стабильно работать на обновлённом движке. Лишь после мы сможем реализовать интересные визуальные эффекты, а также новые функции (например, динамическое освещение автомобильных фар, подповерхностное рассеивание для кожи и других материалов).
Точные сроки перехода на обновлённую версию игрового движка до сих пор не определены. Как вы понимаете, мы не успеваем подготовить финальную версию к концу первого квартала 2014 года, но уже на следующей неделе мы получим закрытую тестовую версию. После полного обката тестовой версии мы сможем снова просчитать примерную дату релиза обновления.
Работа над обновлением игрового движка идёт ровным темпом, но мы все время сталкиваемся с новыми проблемами. Как оно обычно бывает, на деле амбициозный проект отнимает куда больше времени, чем изначально предполагалось. Однако уже ничто не сможет остановить нас.
Ящик ПандорыА теперь давайте поговорим о тонкостях перехода на актуальную версию игрового движка.
Как вы знаете, обновление игрового движка – это очень масштабная затея. Усугубляется это еще и тем, что
APB использует
Unreal Engine лишь в качестве фундамента, нагромождая его собственными запутанными системами, которые и позволяют
APB быть такой, какая она есть. Разработка этих систем велась без учёта дальнейшего перехода на новую версию игрового движка. Именно из-за этого переход становится таким сложным и непредсказуемым.
Во время перехода могут возникать вот такие проблемы:
Давайте мы проиллюстрируем сложность нашей работы на конкретном примере. Недавно мы застопорились на процессе переноса системы персонажей.
Чтобы изменять габариты персонажей (рост и вес), не нарушая остальные аспекты (например, анимацию), мы используем неоднородную систему масштабирования.
Всё хорошо, вот только новая версия игрового движка не поддерживает эту систему.
Рассмотрим подробнее:
В APB кости скелета могут изменяться в размере (становиться больше или меньше), поворачиваться (изменять угол поворота) и перемещаться.
По умолчанию Epic использует одну переменную для масштабирования. Это значит, что кости изменяются в размерах во всех направлениях одинаково.
В старой версии UE3 вращение, перемещение и масштабирование было сгруппировано и заключено в матрице.
В новой версии UE3 вращение, перемещение и масштабирование разделены между собой и представляют отдельные переменные.
Нам нужна возможность масштабировать [изменять размер] кость в одном направлении (т.е. иметь возможность превратить квадрат в прямоугольник).
Нам это нужно для того, чтобы мы могли делать руки длиннее, не делая их при этом толще.
Мы можем управлять масштабированием, вращением и перемещением каждой кости отдельно, но в таком случае нам придется работать с множеством переменных.
Также, всплывает математическая ошибка в коде, из-за которой ничего не работает. Нам нужно дополнительное значение наклона.
Если хранить значения масштабирования, вращения и перемещения кости в матрице, то никаких математических нестыковок и не возникает, ведь матрицы могут управлять значением наклона (а в старом коде Epic кости как раз и хранились в матрицах).
Выходит, нам необходимо поместить значения масштабирования, вращения и перемещения в матрицу.
Проделав это, мы потеряем возможность изменять значения этих параметров отдельно, но нам это и не требуется.
Что же, в теории это звучит логично, однако на практике решение может оказаться не таким простым и очевидным, ведь в дело вступает непростая математика. Посмотрите на отрывок кода своими глазами:
Если ты смотришь на картинку и думаешь «Это проще простого!», то сразу отправляй резюме в Reloaded Productions! Свет в конце туннеляКак видите, обновление игрового движка – задачка не из лёгких (приведенный нами пример лишь малая часть того, с чем нам приходится бороться). Но мы ни в коем случае не хотели подпортить вам настроение этой информацией, мы лишь хотели показать всю сложность перехода на новую версию движка; чтобы вы поняли, почему мы не можем назвать точную дату релиза. Но такой день настанет, обязательно настанет.
Прямо сейчас мы планируем вплотную заняться тестовой версией игры: найти и устранить все недочёты. Ждите новых материалов по данной теме.
Executor, +
xaoc, +
или когда отдаешь тачку в автосервис и там тебе говорят - мы за пару дней управимся ,а по итогу она там проростает на месяц
какие то устрашающие каракули написали на картинке дабы приусугубить проблему с которой они бедненькие столкнулись и прибедняются сейчас...
Но если по чеснаку рад хотя бы такой инфе о движке. очень его жду.
Не осуждаю и не отгораживаю Г1, не сведущ в вопросах программирования.
Однако не могу понять людей которые пишут мол все уйдут, старый проект.
По сети искал что то похожее, не нашел. Нету другой игры которая бы вмещала и гоночки и командные перестрелки и кастумизацию(настолько детальную). И в итоге получается не мясцо на одной карте, а динамическая мини кампания по большой арене совмещающая и погони и перестрелки.
Да конечно скучно становится в определенный момент. но сколько я в нее не играл всегда возвращаюсь, новый движок или старый.
у АПБ только одна проблема. кучи безвкусной массы которая не использует весь потенциал игры для индивидуализации персонажа.Не знаю что там на Европе на Пионере уж точно, либо очередной дедпул или ватман, либо порно бабы на осах. а что с джинглами так ваще, одна и та же набравшая популярность мелодия звучит у каждого второго и пилит тебе мозги, либо какая то еще с детства настое88невшая попса. радуют только кривые кавера на нирвану которые режут слух своей кривизной
Не уверен конечно что их интересуют комментарии русского сообщества, но все же. Просто представьте что вы что то делаете. допустим стараетесь. а все вокруг поливают это говном и ваша единственная мотивация это удержание контингента. я бы не то что невзлюбил свое дело я бы всех послал куда подальше и перестал бы вообще что либо делать
1ое - не забывай они деньги за это получают - это их работа
2ое - у них было более чем достаточно времени за эти годы ,что то порешать
3ье - они криворукие ,но не хотят бросать ,а доламывали этот проект потому что это неплохая денежная жила и возвращаемся к 1му
4ое - они в конце концов лохонулись с движком...как так,ведь там же программисты и аналитики есть и они могли это предугадать заранее...
И вообще это как в древнем колизее...мы толпа геймеров потребителей ,нам нужно новое ,качества и зрелищ и когда этого нету не в совокупности не по отдельности то в конце представления народ выбирает судьбу участвующих в нем - палец вверх или палец вниз !!!!
и сейчас Г1 стоя на арене видят как потихоньку пальцы в толпе переворачиваются с верху в низ...и они прекрасно этот маркетинг и сами понимают !!! и то до чего они докатились это их вина !!!
И жалеть их ,вот какие они бедненькие у них сейчас там импотенция начнется...да нифига подобного...сами все просрали олени !!!
и я до сих пор не могу понять и негде узнать и интересно все же - в чем проблема Г1 все же - в лени ,придумывать что то новое типа ,а деньги и так по тихоньку идут ,пока протянем а там посмотрим...
или все же в тупой некомпетентности персонала который ничего не может ,ни прописать ,ни нарисовать ,ни откорректировать и т.п. что и окончательно их накрыло медным тазом когда взялись за глобал с движком....
студентиков по обьявлению понабирали...
- Здравствуйте ,я понимаю что все обьяснения уже бесполезны но хотелось бы сказать одно ... мы !!! не в коем случае не хотели обманывать наших игроков !!! и мы не врали когда говорили ,что все идет по плану !!! просто мы не знали !!! не знали что наш главный программист оказывается сильно зависим от алкоголя и употребляет наркотики....
На днях зайдя к нему в его закрытый кабинет чтобы проверить все ли у него в порядке т.к. мы его давно не видели и не беспокоили по его просьбе ,он обьяснил нам что уходит в работу с головою и его лучше не беспокоить во время работы - мы обнаружили...довольно таки шокирующую картину...
на потолке висела конфетиль ,какие то бумаги ,окна были заклеены газетами ,на полу по всему кабинету в воде плавали бутылки из под пива и шампанского ,где спал какой то неизвестный нам мужчина под ярко розовым кожаным диваном с нашивками армас маркетплэйс на котором лежали в странных позах две полу связанные невменяемые девушки с голубыми радиостанциями на спинах...увидев сидящего и смеющегося монотонным тихим смехом за компьютерным столом главного дизайнера ,который кстати и занимался в тот самый момент испытанием кастомизации того самого персонажа которого мы вам и показали на скринах . Спросив что все это значит и что это за чудовище на мониторе после нескольких месяцев работы ,он нам протянул кусок бумаги на котором были написаны какие то уравнения и ответил - Да проще простого !!!
Теперь вы нас понимаете в каком мы сейчас положении...
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.